측정 방식
"이 숫자를 믿어도 되나요?"에 대한 답이에요. 앱 코드에서 확인한 내용만 적었고, 확인하지 못한 부분은 확인 필요라고 표시했어요.
한눈에
- 이 트레이너 창 안에서만 재요. 마우스 이동량, 조준 각도, 클릭, 시각(ms)을 기록해요. 게임은 읽지 않아요.
- 각도 = 마우스 카운트 × 회전 상수 × 감도예요. FOV는 계산에 들어가지 않아요.
- 목표 샘플링은 초당 125번(8 ms)이에요. 실제 간격은 PC 성능에 따라 달라서, 그대로 기록하고 빈 구간을 채우지 않아요.
- 반동·흔들림 효과는 측정을 바꾸지 않아요. 총 모델과 조준선 표시만 움직여요.
- 실제 게임을 복제하지 않아요. 실전 드릴의 인체 크기·탄 퍼짐·이동 속도는 모두 가설이에요.
- PC별 실측 검증은 아직이에요. Windows 실기 테스트에서 잴 예정이에요.
마우스 입력이 조준 각도가 되기까지
- 훈련 중에는 커서를 창 안에 잠그고, 매 프레임 마우스의 상대 이동량(카운트)을 읽어요.
- 1카운트당 회전 각도 = 회전 상수 × 게임 감도예요. 가로·세로 모두 같은 값을 써요.
- cm/360 = 360 ÷ (1카운트당 각도 × DPI) × 2.54예요.
- 조준은 가로 90° × 세로 50° 훈련 공간 안에서만 움직여요.
DPI와 감도는 직접 입력한 값이에요. 마우스에서 읽지 않으니, 실제 DPI와 다르면 cm/360도 달라져요.
VALORANT 회전 상수 0.07은 커뮤니티에 알려진 값이고 공식 수치가 아니에요. 앱의 360° 체크로 같은 거리에서 한 바퀴 도는지 게임과 비교해 보고, 다르면 설정에서 상수를 바꿀 수 있어요.
FOV는 화면에 보이는 크기만 바꿔요. FOV를 바꿔도 cm/360과 명중 판정은 그대로예요.
샘플링과 시간
- 시각은 세션 시작부터 세는 단조 증가 시계(1 ms 단위)로 재요.
- 프레임마다 이동량을 모아 두었다가 8 ms 이상 지나면 샘플 하나로 기록해요. 이동량은 버리지 않아요.
- 프레임이 느리면 샘플 간격도 길어져요. 24 ms를 넘는 간격은 "빈 구간"으로 표시하고 계산에서 조심스럽게 다뤄요.
- 창을 벗어나면(Alt+Tab 등) 바로 일시정지돼요. 일시정지되거나 중간에 끊긴 시도는 지표에서 빠져요.
명중 판정
- 구 표적: 클릭한 순간 조준점과 표적 중심의 각도 차이가 표적 반지름 이하면 명중이에요. 제한 시간 안에 못 맞히면 빗나감이에요.
- 사람 표적: 머리·몸통·다리로 된 자체 인체 모델이에요. 머리만 명중으로 기록하고, 몸통은 상세 결과에만 따로 남아요.
- 탄 퍼짐: 카운터 스트레이핑 계열은 빠르게 움직이며 쏘면, 탭 리듬 계열은 너무 빨리 연사하면 탄이 퍼져요. 실제 조준은 그대로 기록하고, 판정만 퍼진 지점으로 해요.
- 트래킹: 조준점이 표적 반지름 안에 있던 시간을 재요. 구간의 절반 이상 표적 위에 있으면 성공이에요.
지표 정의
"유효 시도"는 일시정지·창 이탈·중간 종료가 없는 시도예요. 각도 거리는 앱 안에서 정규화 단위로 저장하는데, 1단위가 50°예요.
| 지표 | 정의 | 단위 |
|---|---|---|
| 정확도 | 명중 수 ÷ 유효 시도 수 | 비율 |
| 명중 시간 | 표적이 나타난 뒤 명중 클릭까지 걸린 시간의 중앙값(90번째 백분위도 계산) | ms |
| 반응 시간 | 표적이 나타난 뒤 조준이 처음 0.15° 넘게 움직일 때까지의 시간, 중앙값 | ms |
| 오버슛 / 언더슛 비율 | 첫 큰 움직임이 표적을 지나쳤거나(오버슛) 못 미친(언더슛) 시도의 비율 | 비율 |
| 보정 횟수 | 0.1° 이상 움직인 조각 사이에서 방향이 90° 넘게 꺾인 횟수 | 회 |
| 경로 효율 | 직선 거리 ÷ 실제로 움직인 경로 길이(최대 1) | 비율 |
| 트래킹 오차 | 조준점과 표적 사이 평균 거리(시간 가중) | 정규화 단위 |
| 표적 위 비율 | 트래킹 시간 중 표적 반지름 안에 있던 비율 | 비율 |
| 지표 | 정의 | 단위 |
|---|---|---|
| 헤드샷 비율 | 사람 표적에 맞은 탄 중 머리 비율 | 비율 |
| 멈춤→사격 시간 | 이동 키를 떼거나 반대 키를 누른 순간부터 쏠 때까지, 중앙값 | ms |
| 이동 중 사격 비율 | 아직 너무 빠를 때(초속 1.35 m 초과) 쏜 탄의 비율 | 비율 |
| 빠른 탭 / 안정 탭 적중률 | 이전 탄과 300 ms 미만 / 300–700 ms 간격으로 쏜 탄의 적중률 | 비율 |
| 머리 높이 조준 비율 | 표적이 나타난 순간 조준점과 머리의 세로 차이가 1° 이하였던 비율(중앙 세로 차이도 계산) | 비율, ° |
실전 드릴은 머리만 명중으로 치고 탄 퍼짐이 있어서, 약점 분석·감도 조언·에임 프로필·모델 학습에는 넣지 않아요. 일반 드릴과 섞으면 비교가 틀어지기 때문이에요.
훈련 점수(S–D 등급)와 기준 평가 점수는 동기 부여와 주간 비교를 위한 파생 숫자예요. 측정값이 아니고, 게임 랭크와도 관계없어요.
측정을 바꾸지 않는 것
- 반동은 화면 속 총 모델만 움직여요. 카메라(조준)는 움직이지 않아요.
- 조준선 킥·퍼짐 표시는 그림일 뿐, 각도 계산에 들어가지 않아요.
- 명중 효과와 소리에는 화면 흔들림이나 시간 느리게 하기가 없어요.
가설인 숫자
아래 값은 측정한 것이 아니라 정한 값이에요. 참여자 데이터가 쌓이면 다시 볼 예정이에요.
- 게임 회전 상수(VALORANT 0.07 등): 커뮤니티 값, 공식 아님
- 난이도별 표적 크기·거리·제한 시간·속도
- 사람 표적 크기(키 약 1.8 m, 머리 반지름 0.13 m)와 눈높이
- 탄 퍼짐·연사 회복·이동 속도 같은 실전 드릴 규칙
- 지표 기준값(빈 구간 24 ms, 움직임 0.1°·0.15°, 꺾임 90° 등)과 트래킹 성공 기준 50%
- 난이도 자동 조절의 목표 성공률 65–80%
- 기준 평가의 속도 기준·가중치·단계 경계
알려진 한계
- 프레임에 묶여 있어요. 입력과 클릭을 프레임마다 처리해서, 시간 정밀도는 프레임·샘플 간격만큼이에요. 목표는 240 fps지만 보장되지 않아요.
- 화면 지연이 들어가요. 표적이 실제로 모니터에 보이기까지의 지연은 재지 않아서, 반응·명중 시간에 PC·모니터마다 다른 지연이 섞여요.
- Windows 포인터 가속 영향은 확인 필요예요. "포인터 정확도 향상"을 켜고 끄며 360° 체크로 확인할 예정이에요.
- 폴링 레이트는 읽지 않아요. 프레임 사이 이동량은 합쳐서 받아요. 총 이동량은 같지만 프레임 안의 세부 궤적은 볼 수 없어요.
- 기본은 전체 화면 창 모드예요. 화면 모드별 차이는 아직 재지 않았어요.
- 위아래 끝 표적은 가로 판정이 조금 좁아져요. 계산상 훈련 공간 끝(위아래 25°)에서 화면에 보이는 크기의 약 0.91배예요. 체감 차이는 확인 필요예요.
- 실제 게임 엔진과 달라요. 게임의 히트박스, 네트워크 지연 보정, 이동·탄 퍼짐을 복제하지 않아요. 트레이너 점수가 게임 성적을 뜻하지 않아요.
- 게임과 상호작용하지 않아요. 다른 프로그램을 읽거나 입력을 보내지 않고, 이 창이 활성일 때만 입력을 읽어요. 특정 안티치트와의 호환성은 따로 검증하지 않았어요.
실측 로그
아직 PC별 샘플 간격·프레임 간격 실측 로그를 모으지 않았어요. 아래 표는 비어 있고, 숫자를 지어내지 않아요. Windows 실기 테스트에서 FPS, 샘플 간격(중앙값·실효 Hz·빈 구간 수·최대 빈 구간), 360° 카운트, 화면 모드별 차이, 창 이탈 시 일시정지를 잴 예정이에요.
| 날짜 | PC | 화면 모드 | FPS | 중앙 샘플 간격(ms) | 빈 구간 수 | 360° 카운트(예상/실측) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 측정 전 | — | — | — | — | — | — |
개인정보
훈련 기록(마우스 궤적 포함)과 설정은 %USERPROFILE%\AppData\LocalLow\AIMCORE\AIMCORE\AIMCORE 폴더에만 저장돼요. 기본으로는 아무것도 보내지 않아요. 커뮤니티 참여를 직접 켜도 원본 마우스 궤적, 이름, 로컬 사용자 ID, 자유 입력 문장은 보내지 않아요. 자세한 내용은 개인정보 처리방침에 있어요.